에어드랍 전략/P2E

엔픽셀의 첫 P2E, 그랑사가: 언리미티드 체험기

폐지맨 2023. 3. 27. 04:51

엔픽셀의 블록체인 진출, 그랑사가: 언리미티드

그랑사가라는 게임을 알고계신가요? 그랑사가는 엔픽셀에서 개발한 게임으로
2021년 1월 서비스를 시작해서 현재까지 서비스 중인 모바일 MMORPG 게임입니다.

오픈 초기 저 역시 그랑사가를 잠깐이나마 플레이 했었는데
카툰렌더링 기반의 그래픽이 마음에 들고 액션게임답게 타격감이 꽤나
괜찮았던 것으로 기억하고 있습니다.

국내외의 흥행도 꽤나 괜찮았기에 지난 해 개발사인 엔픽셀은 기존의 그랑사가 IP와
블록체인을 결합한 새로운 게임 그랑사가: 언리미티드를 개발하기 시작했습니다.

독특한 점은 비교적 신생 체인이며 아직까지 게임 생태계가 자리잡지 않은
앱토스 체인과 전략적 파트너십을 맺고 둥지를 틀었다는 점 입니다.

즉 그랑사가: 언리미티드는 엔픽셀의 첫 블록체인 게임이기도 하며
동시에 앱토스 체인에 자리잡은 첫 블록체인 게임이라는 점 입니다.

개발소식이 알려진지 약 1년 정도의 시간이 지난 2023년 3월 24일,
그랑사가: 언리미티드는 마침내 첫 커뮤니티 테스트를 진행하게 되었는데요.

많지 않은 인원을 대상으로 진행되는 비공개 테스트였지만 제가 KOL로 활동하고 있는
PG DAO를 통해 테스트에 참여할 수 있는 좋은 기회를 부여받을 수 있었습니다.

다만 아직 국내법상 P2E 게임은 허가를 받을 수 없기 때문에 글로벌 서버로만 운영되며
한국에서 접속하는 IP가 차단되어 VPN 등을 사용하여 접속해야 했습니다.

다운로드 및 실행, 리소스 다운로드, 게임 플레이 모두 VPN이 필요하며 중도에 VPN을 끄게되면
게임의 접속 역시 종료되는 것으로 보아 법률에 저촉되지 않기 위한 철저한 준비가 되어있음을
알 수 있었습니다.

그랑사가: 언리미티드 체험기

게임은 16레벨까지 플레이하였으며 약 7시간 정도를 플레이하였습니다. 플레이 전반을
상세하게 기록하고 싶어 영상을 녹화하였으나 용량 문제로 대부분이 날라가버려서
스크린샷이 얼마 없는 점 양해 부탁드립니다.

아울러 해당 게임을 플레이하는데 있어 어떠한 부분도 보상으로 받은 점이 없으며
솔직한 후기임을 밝힙니다.

게임 플레이 미리보기

직업 선택, 현재 4개의 직업군이 선택가능하며 저는 총기를 사용하는 거너를 선택하였습니다.
튜토리얼 시작 부분
튜토리얼 몬스터
튜토리얼 보스
다음 튜토리얼로 넘어가는 포털
튜토리얼 후반부
튜토리얼 종료 후 도착한 '라그나데아' 마을
라그나데아 마을의 지도
인스턴트 던전 입장 포털
퀘스트 몬스터
테마 던전 '고블린 마을'
인스턴트 던전
인스턴트 던전의 보스
12레벨 달성 후 처음으로 얻은 탈 것
10레벨 이후 마스터리 선택창 (세부직업 선택)
아직 미구현 내지 버그로 추정되는 던전 맵
웅장한 배경
마을에서 찍은 마지막 모습

그랑사가: 언리미티드의 장단점

그랑사가: 언리미티드를 플레이 해보며 느낀 부분을 아주 지극히 개인적인 관점에서
장단점으로 구분해보았습니다. 해당 부분은 개인의 성향에 따라 다르게 느껴질 수
있는 부분인 만큼 지극히 개인적인 의견임을 참고해주시기 바랍니다.

장점 1, 단순한 양산형 P2E 게임이라곤 느껴지지 않는 시스템

P2E 게임이 알려진지 2~3년이 넘어가는 시점이고 수 많은 게임들이
나왔지만 아직까지 게이머에게 외면 받는 이유는 대부분의 P2E 게임들이
게임 본질 즉, Play 보다는 Earn에 집중했기 때문이라고 생각합니다.

대부분이 아주 단순한 조작만을 필요로 하는 웹게임 형태이며
게임의 스토리는 둘째치고 볼륨 자체가 너무 얕기 때문에 사실상
게임이라 부르기 조차도 민망한 게임들이 많았는데요.

게임과 블록체인 모두 좋아하는 입장에서 매번 느끼지만 P2E 게임의 본질은
Earn에 있는 것이 아니라 Play에 있어야 한다고 생각합니다.

재밌는 게임을 플레이하고 부수적인 보상을 얻는 것이지
보상을 얻기 위해 재미도 없는 게임을 하는 것은 게임이라는 본질에서
꽤나 먼 이야기로 느껴집니다.

그런 부분에서 그랑사가: 언리티미드는 블록체인보다도 우선 게임이라는
본질적인 부분에 집중했다는 것이 느껴지는 게임이었습니다.

물론 게임성 자체가 정말 대단히 훌륭하다라고 하기엔 무리가 있지만
적어도 지금껏 출시된 P2E 게임들과는 확연히 다른 차원에 있는 느낌입니다.

이번 테스트는 블록체인 기능은 모두 제외하고 게임 그 자체를
평가하는 기간이었다는 점을 고려해보면 더더욱 자신감이 느껴지는 대목입니다.

장점 2, 재밌는 스킬과 타격감

재작년 그랑사가 모바일을 플레이 했을 때도 가장 큰 장점으로 느껴지는 부분이 바로
타격감이었습니다. 액션적인 요소가 속된 말로 찰지게 느껴졌었는데요.

그랑사가: 언리미티드 역시 액션적인 부분에 있어선 상당히 만족스러웠습니다.
물론 스킬을 배우기 전엔 총기를 사용하는 직업이라 자칫 멀리서 허수아비를 치는 듯한
단조로운 플레이만 할까봐 걱정이 되기도 한 것이 사실입니다.

하지만 레벨이 오르면서 스킬을 습득하니 원거리에선 강력한 한 방 저격 원거리 스킬,
근거리에선 넉백을 주는 산탄총 스킬을 사용하여 플레이하는 맛이 있었고

1:1 타겟팅 게임이지만 많은 적이 몰려올 땐 바닥에 지뢰를 설치하거나 기관총을 발사해
많은 적에게 군중제어 효과와 데미지를 입힐 수 있다는 점이 상당히 좋았습니다.

특히 최대 4명으로 플레이 가능한 인스턴트 던전을 플레이할 때 이러한 장점이 부각되었는데요.
한 명이 몬스터들을 유인하여 몰아넣고 그 곳에 범위기를 발사하여 한 방에 제거하는 맛이 좋았고

보스 몬스터가 패턴을 사용할 때 태클을 걸어 저지하거나, 움직임을 유도하여 지뢰를 밟게하는 등
적재적소에 알맞는 스킬을 사용하여 파티플레이의 재미도 느낄 수 있었습니다.

단점 1, 그래픽

카툰렌더링을 사용한 그래픽은 개인적으로 좋게 생각하는 부분이지만
그래픽이 뛰어나다고는 볼 수 없는 그래픽이었습니다.

이렇게 언뜻 보면 배경도 아름답고 꽤나 괜찮아보이지만

조금 확대하거나 디테일한 부분을 보면 그래픽에서 아쉬움이 느껴졌습니다.
가장 높은 옵션임에도 뭔가 그래픽이 뛰어나다고는 느낄 수 없었고

추가적으로 그래픽에 비해 리소스를 조금 많이 차지하는 부분도 있었습니다.
계속 그래픽카드가 풀로드로 돌아가는데 이 부분은 최적화가 조금 필요할 것으로 보입니다.

단점 2, 단조로운 퀘스트

퀘스트의 볼륨이 조금 단조롭다는 생각이 들었습니다. 대부분의 퀘스트들이
몬스터 몇 마리 잡기, 맵에 있는 아이템 수집해오기 정도인데 이것이 반복되다보니
조금 지루한 감이 있었습니다.

특히 인스턴트 던전의 경우 이지/노말/하드가 구분되어 있는데 같은 난이도를
2~3번 반복해야 하고 난이도가 올라가도 몬스터가 추가되거나 새로운 패턴이
나오는게 아닌 체력, 공격력만 올라가는 수준이라 반복하기에 조금 지루한 부분이
있었습니다.

호불호 요소, 편의성

이 부분은 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있는 애매한 요소라 생각됩니다.
우선 한 마디로 말하면 게임이 다소 불친절한 스타일입니다.

쉽게 생각하면 00년대 초중반의 MMORPG 게임들과 유사한 느낌인데요.
우선 자동이동, 자동사냥은 당연히 지원하지 않는 100% 수동게임인 것은
당연합니다.

다만 거기에 더해 최근 수동게임들도 편의성으로 넣어주고 있는 반자동이동
기능도 없습니다. 맵에 어떤 부분을 찍으면 그 쪽으로 자동으로 움직이거나
혹은 퀘스트 창을 누르면 퀘스트를 받거나 완료할 수 있는 NPC에게 자동으로
이동하는 기능들도 없습니다.

NPC에게 직접 찾아가서 퀘스트를 받고, 사냥터로 직접 이동해서 몬스터를 잡고
다시 NPC에게 직접 찾아가서 퀘스트를 완료하고 다음 퀘스트를 받는 식입니다.

사실 개인적으로는 이러한 부분은 '호' 라고 생각하고 있습니다. 왜냐하면 과거의
MMORPG들을 회상할 때 "그 때 RPG들은 '모험'이 있었어"라고 보통 회상하는
요소들이 대부분은 이러한 불친절한 요소에서 나오는 것이라 생각하기 때문입니다.

가령 예를 들어보면 저는 13레벨 때, 모든 퀘스트를 완료했지만 다음 퀘스트가
어디에도 표시되지 않아서 한참을 방황하다가 말을 타고 아직 발견하지 못한
맵에 이어진 포털로 들어가서 새로운 맵에서 렙 차이가 많이나 ??로 표시되는
고레벨 몬스터들을 뚫고 새로운 NPC를 발견해 퀘스트를 받았고 우여곡절 끝에
퀘스트를 깨니 무려 한 번에 2레벨을 올리게 되었습니다.

분명 짜증으로 느껴졌지만 노력 끝에 엄청난 경험치를 한 번에 얻게되니
상당히 짜릿한 감정이 느껴졌습니다.

이 처럼 불친절한 만큼 본인이 구석구석 돌아다니거나 수소문 끝에 직접 찾아냈을 때
돌아오는 성취감이야 말로 RPG 게임이 가진 최고의 장점이라고 생각합니다.

다만 다르게 생각하면 이는 곧 진입장벽이기도 합니다. 시간이 없는 사람들에겐
이러한 과정이 귀찮고 힘들게 느껴질 수도 있고 정해진 순서대로 빠르게 빠르게
캐릭터가 성장하는 맛을 원하는 게이머들도 많기 때문입니다.

그런 면에서 이러한 부분은 추후 개발 및 서비스 과정에서 많은 고민이 될 것같은
부분이라고 생각합니다.

그래도 이런 편의성은 추가해줬으면...

다만 불편함이 곧 재미라는 점을 제외하고도 플레이하면서 이것만큼은 추가해줬으면
하는 기능이 몇 가지 있었습니다.

우선 우편함 일괄받기 기능입니다.


일괄받기 기능이 있긴했지만 1페이지 뿐이 수령이 안됩니다.
첫 생성 보상으로 8페이지나 선물이 와있어서 8번을 눌렀어야 했는데
사소하지만 다소 불편하게 느껴졌습니다.

다음으로 스킬 자동저장 기능입니다.

스킬을 찍고, 하단의 세이브 버튼을 눌러야만 스킬이 저장되는데 스킬만 올리고
X 버튼을 누르는 경우가 잦았습니다. X버튼을 누를 때 스킬을 저장할 것이냐고
물어보는 창을 띄우거나 혹은 현재 찍어둔 내용은 자동으로 저장되었으면 좋겠습니다.

다음으로는 퀘스트 네비게이션 기능입니다.

앞서 말했듯 퀘스트를 받고, 완료하는 과정이 다소 불친절한데 맵에 동선을 표시해주거나

혹은 이런 식으로 캐릭터 상단에 퀘스트를 완료할 수 있는 네비게이션 기능이
추가되었으면 좋겠습니다.

그리고 맵의 경우 자신이 현재 위치한 맵 이외에 다른 맵은 넘어가지지가 않습니다.
버그인지, 혹은 의도된 것인지는 모르겠으나 포털을 눌러 다음 맵을 확인할 수 있었으면
좋겠습니다.

또한 맵에 표시되는 퀘스트 표시가 일부 핵심 퀘스트를 제외하면 초록색 원으로 통합되서
표시되는데 퀘스트 여러가지를 한 번에 진행중이면 어떤게 어떤 퀘스트인지 잘 구분이 가질
않습니다. 이걸 구분할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

그리고 마지막으로 퀘스트에 관련된 오브젝트를 조금 더 선명하게 표시해주면
좋겠습니다.

현재 오브젝트는 이런식으로 반짝반짝 하는 수준인데 눈에 정말 안들어옵니다.
이 부분을 좀 더 잘 보이는 이펙트로 처리하였으면 좋겠고 일부 게시판 및
고블린 빌리지로 이동하는 거울도 그냥 맵의 일부인지, 관련 오브젝트인지
구분이 잘 안가는 부분이 있습니다. 보다 구분 지어졌으면합니다.

결론, 전반적으로 만족스럽지만 아쉬운 부분도...

결론적으로 게임의 플레이는 전반적으로 만족스러웠습니다.
시원시원한 액션도 마음에 들었고 모험하는 느낌도 좋았습니다.

다만 앞서 말했듯 아직은 다듬어야 할 부분도 많이 느껴졌습니다.
이번이 첫 테스트였으니 어찌보면 당연한 이야기입니다.

이러한 부분을 잘 다듬어서 다음 테스트에서는 더 재밌는
모습으로 볼 수 있었으면 좋겠습니다.